以科技活化歷史教學 結合遊戲激發學習天性

文: 教育傳媒

教育資訊 教育傳媒 教育專業 教育專業28期 荔景天主教中學 甄柏然老師 優秀教師

社會步入科技時代後,網絡世界令年青人的專注力與自制力下降,越來越多學生沉迷虛擬世界。「作為前線老師,數位遊戲來勢洶洶,如同洪水猛獸,如何從遊戲世界搶奪學生更多時間,彷彿成為當今教育工作者與遊戲開發商之間的競賽。」荔景天主教中學學務主任甄柏然老師說道。他後來靈機一動,認為遊戲與學習絕非對立,若兩者能巧妙結合不單能有效提升學習效能,更能創造嶄新電子教學模式。故此在校長的大力支持下,他成功組織教學團隊推行「跨級跨科遊戲創作與體驗計劃」,並榮獲2022 年度優秀教師選舉個人獎項。

遊戲結合學習 啟發創意思維

熱愛遊戲是人類的天性,曾有匈牙利教育學者提出「遊戲化學習」有利於教學,因學習者融入遊戲任務時,會產生與外界隔絕的心流狀態,期間將產生最高的學習動機,而香港教育學者陳可兒亦於〈從遊戲中學習,在學習中遊戲〉一文中提出,成功的遊戲設計與有效的學習歷程能相互扣連,而以學生為本的遊戲設計更能啟發學生的創意與反思。「在不同理論基礎上,我深信遊戲和學習的相輔性,故此開展了『跨級跨科遊戲創作與體驗計劃』,由師生共同創建數位學習遊戲,再由其他學生體驗遊戲式學習的學習活動,希望學生能寓學於樂之餘,同時能在遊戲世界中,開啟不一樣的創作天地。」

以歷史為遊戲背景 兼具遊戲創作和體驗

在有關體驗計劃中,老師會進行「高中主題式遊戲文稿集體創作」,透過課堂進行的學習活動或課堂外的延伸專題研習,讓學生從閱讀中培養創作、表達能力、分析及歸納能力。再按照課程學習要點,構建遊戲世界的內容,繼而進入「高中主題式遊戲套件跨科集體協作」的階段,重新整合來自不同學科協作的學習成果,由學生進行繪圖及文案修訂,創造遊戲程式的套件,製成數位遊戲流動應用程式。

甄老師以其中一款擴增實境中國歷史遊戲《歷史審判:安史之亂》的創作與體驗活動為例:教師會根據學生能力分組,並派發一位與安史之亂相關的歷史人物及閱讀材料,各組要就該歷史人物進行資料研習,繼而構思人物衣飾打扮、性格語調、表情動作,並整理專屬歷史人物檔案,思索人物之間會如何互相指責和自辯。再經過模擬法庭審訊,助學生理解不同人物的歷史責任。過程中,學生所撰述的求情書、控罪書及答辯書,將成為遊戲的原始內容,即劇情及文案。

「當收集好遊戲劇情及文案後,就進入遊戲套件集體協作階段,將學習成果拓展為遊戲文稿,並運用 3D 掃描儀或 3D 繪圖工具創建虛擬數位世界的遊戲素材、構思與遊戲相關的學習活動等。遊戲文稿及圖稿會交由擅長語文或繪圖的同學負責,大家一同協力改善遊戲設計,讓遊戲成品變得更為活潑生動。及後,師生會運用 Unity 遊戲開發工具,進一步整合來自不同學科協作的成果,製作成為適用於iPad 進行學習的數位遊戲應用程式《歷史審判:安史之亂》及相配合的實體牌組。」

融合科技元素 訓練多重能力

當高中學生完成遊戲製作後,遊戲成品會成為初中同學的研習材料,以數位遊戲貫穿不同年級和學科的學習經歷,同時亦會貫通不同學科的學習課題,建構一次橫向的學習體驗,為同學提供多元化學習歷程。學校與甄老師皆希望為學生提供具多元化、持續發展和富彈性的課堂,因為人文學科亦延續「跨級跨科遊戲創作與體驗計劃」,希望糅合資訊科技的特性,發揮遊戲化學習策略的優勢,同時緊隨教育局課程發展議會的建議,重點培育學生基礎能力、思考能力、個人及社交能力。

「有關計劃涵蓋八項共通能力,學校亦相當重視發揚『3i精神』(inspire、innovate 和 impact),因此作為學務主任,我亦強調課程規劃須連繫啟發創新精神,故特意糅合多重玩樂及實踐元素,培育學生未來所需技能。」甄老師指出,計劃中除數位遊戲元素外,亦包括紙牌遊戲創作、視覺小說遊戲創作、角色扮演遊戲創作、虛擬實境遊戲創作和動畫創作等,同樣糅合了多元化數位遊戲創作模式,當中如 AR 擴增實境工具、VR 虛擬實境工具、3D 掃描及動畫製作工具、2D漫畫繪製工具等。「我相信遊戲式教育能實現啟發潛能的教育忠旨,照顧學生不同學習需要,讓同學能夠愛上學習,並做到最好。」

甄柏然老師學生自創中史 Board Game 促進學習學生運用 Unity 建構遊戲場景學生運用3D Scan製作3D遊戲人物學生運用 PaGamO 進行遊戲化學習學生運用工具製作 Visual Novel Game 素材