玩中學、學中玩 以遊戲進行學習善用電子教學優勢

文: 教育傳媒

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上一期《教育專業》,我跟大家分享了如何運用有效的教學實踐,以電子學習為主軸,配合以處境導向、小組討論、問題為本及微翻轉等的遊戲學習教學法,希望有效提升生活與社會科的學習素質。今期我將會繼續分享另外兩個教學實踐教案,希望能讓學生多了解社會,建立正確價值觀。

教學實踐舉隅(一):
以微翻轉遊戲式學習「香港政府架構」

德國哲學家康德認為:「遊戲是因循人們內在的目的,並且在自為的意義上達到自由的生命活動。」遊戲可以為「自主學習」與「引導討論」提升學習及互動的動機與回饋,更重要的是在遊戲的自主中,激發學生更多的反思與創造力。

另外,微翻轉的遊戲式學習是具備自主學習設計元素的迷你教育遊戲,運用課室前段時間進行遊戲學習活動,讓學生投入課堂,將學習動機延伸到課堂的教學中,驅動學生最高的學習效能。如配合電子學習的話,我認為必能將課堂教學徹底優化。

在教授初中生活與社會單元二十二:「我和香港政府」時,我把學生分成4人一組,每組獲派發一副含有香港政府架構中8位重要角色的卡牌遊戲,遊戲目標是:學生們是一位香港市民,他要想辦法把心聲向政府反映,他們需想辦法不讓自己出局,同時成為最成功向政府表達心聲的人。

遊戲過程中,學生每人首先獲發一張卡牌,然後學生輪流抽取多一張,從手上選擇一張牌打出並執行該角色之技能,試圖把對手淘汰出局,成為最後贏家。遊戲後,由我利用Padlet帶領學生反思遊戲過程中遭遇到甚麼困難,例如每張角色牌反映甚麼現實情況?現實生活中,向政府表達訴求也有這些困難嗎?現實生活中的政府運作是怎樣的?餘此類推。

從觀察所得,學生在遊戲過程中都十分投入,而反思過程中,有學生提出了一些我預設會出現的問題,例如:有學生會問中央有何權力?又或政府架構為何如此多程序等等。由此可見,卡牌遊戲能讓學生投入並啟發思考尋找答案,配合Padlet學習平台,充份發揮學生學習效果。我希望在這個教學設計中能借遊戲學習搭配電子學習的方式,訓練學生類推、綜合、及想像力等之培育,同時,亦能培養他們在遊戲競爭過程中,對同儕的表達及溝通的情意層面,建立正當的社交技巧。

教育哲學家杜威認為教育即生活,生活即經驗。因此,我除了將遊戲變為學習,利用卡牌遊戲讓同學從「玩中學、學中玩」外;另一方面,我也將學習變為遊戲,讓同學把知識透過製作桌上遊戲實踐出來,激出學習的火花。我希望以同學為中心作教學,以自主學習方式作學習,引導他們建立自己的世界觀。

在教授如何將在課堂上所學到的「一帶一路」知識製作桌上遊戲為例,是次教學對象是中三級同學,他們在整個學年會從緣起、政治、經濟及文化角度認識「一帶一路」。在學期結束前,我要求同學以大富翁遊戲為基礎,並用互聯網、顏色紙及顏色筆,製作與「一帶一路」相關主題的遊戲。

同時,我也鼓勵能力較好的同學,可為其桌上遊戲設計機制,讓遊戲更多元化。例如:有同學將一款有關鐵路的桌上遊戲,加入自訂的規則,變成與「一帶一路」的鐵路有關;而能力較弱的同學,我則鼓勵可以用最簡單的康樂棋遊戲作為基礎,將課堂學過的知識放入遊戲中,務求照顧到學習差異。

在製作過程,同學可按自己擅長的能力合力製作遊戲,達到以強帶弱,將學習差異縮短的效果。未來,我更會教授同學以3D打印製作桌上遊戲配件,務求涉獵更多學習的層面。

電子教學應用於優化教學方面,我以「認識社區」的課題為例,我嘗試讓同學分組利用課堂學到的知識,例如:深水埗目前的經濟、社會及生活特色,及國際宜居的標準,利用製作虛擬實境的遊戲平台。透過其特性,加上同學們的創意,在虛擬世界中打造一個他們的理想社區。之後再利用資訊科技將同學的想法圖像化,讓文字表達較弱的同學有另一種展現方式把想法實現出來。

電子學習在目前已成為一種趨勢,但不代表教師需不斷提升資訊科技技能才能做到。我們只要巧妙地將電子學習的優勢,整合在我們的教學設計中,絕對能提升學生的學習。

教案利用「政制風雲」卡牌遊戲讓同學深入了解香港政府的架構及運作,同學非常投入,成效顯著。

教學實踐舉隅(二):
從「做中學」學習「一帶一路」及「宜居社區」

教育哲學家杜威認為教育即生活,生活即經驗。因此,我除了將遊戲變為學習,利用卡牌遊戲讓同學從「玩中學、學中玩」外;另一方面,我也將學習變為遊戲,讓同學把知識透過製作桌上遊戲實踐出來,激出學習的火花。我希望以同學為中心作教學,以自主學習方式作學習,引導他們建立自己的世界觀。

以桌上遊戲展現同學在課堂上對於「現代中國」與「一帶一路」的學習成果。

在教授如何將在課堂上所學到的「一帶一路」知識製作桌上遊戲為例,是次教學對象是中三級同學,他們在整個學年會從緣起、政治、經濟及文化角度認識「一帶一路」。在學期結束前,我要求同學以大富翁遊戲為基礎,並用互聯網、顏色紙及顏色筆,製作與「一帶一路」相關主題的遊戲。

同時,我也鼓勵能力較好的同學,可為其桌上遊戲設計機制,讓遊戲更多元化。例如:有同學將一款有關鐵路的桌上遊戲,加入自訂的規則,變成與「一帶一路」的鐵路有關;而能力較弱的同學,我則鼓勵可以用最簡單的康樂棋遊戲作為基礎,將課堂學過的知識放入遊戲中,務求照顧到學習差異。


在製作過程,同學可按自己擅長的能力合力製作遊戲,達到以強帶弱,將學習差異縮短的效果。未來,我更會教授同學以3D打印製作桌上遊戲配件,務求涉獵更多學習的層面。

電子教學應用於優化教學方面,我以「認識社區」的課題為例,我嘗試讓同學分組利用課堂學到的知識,例如:深水埗目前的經濟、社會及生活特色,及國際宜居的標準,利用製作虛擬實境的遊戲平台。透過其特性,加上同學們的創意,在虛擬世界中打造一個他們的理想社區。之後再利用資訊科技將同學的想法圖像化,讓文字表達較弱的同學有另一種展現方式把想法實現出來。

電子學習在目前已成為一種趨勢,但不代表教師需不斷提升資訊科技技能才能做到。我們只要巧妙地將電子學習的優勢,整合在我們的教學設計中,絕對能提升學生的學習。

李浩然老師
聖公會聖馬利亞堂莫慶堯中學

行政長官卓越教學獎(2018/2019) 
個人社會及人文教育學習領域